Ужас Аркхэма: Последний час – это атмосферная кооперативная настольная игра, в которой сыщикам предстоит сразиться с полчищами монстров и попытаться обратить вспять ритуал, призвавший в наш мир чудовищного Древнего. Для этого им придётся как можно быстрее исследовать локации и искать символы ритуала, использованные культистами для призыва. Та ещё работенка, учитывая, что до конца света остался всего один час… Все игроки находятся в одной команде и побеждают или проигрывают все вместе.
- Характеристика
- Кому понравится игра
- Комплектация
- Правила игры
- Цель игры
- Подготовка к игре
- Ход игры
- Эффекты карт действий
- Совершение переходов
- Атака и уничтожение монстров
- Исследование локаций
- Печати
- Потеря и восстановление здоровья
- Разрушение
- Эффекты монстров
- Перемещение монстров
- Появление монстров
- Победа и Поражение
Характеристика
- Тип игры: фантастическо-приключенческая кооперативная игра с элементами ужаса
- Уровень сложности: средний
- Количество игроков: от 1 до 4 человек
- Рекомендуемый возраст: старше 12 лет
- Примерное время игры: от 1 часа
- Навыки: коммуникабельность, планирование, находчивость, самозащита, альтруизм
Кому понравится игра
Поклонники творчества известного писателя Говарда Лавкрафта, прославившегося на весь мир «лавкрафтовским ужасом», по достоинству оценят «Ужас Аркхэма: Последний час».
Комплектация
- 6 фишек сыщиков;
- 3 листа Древних;
- игровое поле;
- 103 карты;
- 120 жетонов.
Правила игры
Цель игры
Единственный способ победить в игре – успешно обратить ритуал вспять до того, как станет слишком поздно!
Подготовка к игре
- Подготовьте игровую зону: разложите игровое поле в центре стола.
- Разберите сыщиков: каждый игрок выбирает себе сыщика и берёт соответствующую фишку и 10 карт действий с изображением этого сыщика на рубашке. Из взятых карт каждый игрок формирует свою колоду действий: перемешивает карты и в закрытом виде кладет получившуюся колоду перед собой.
- Затем выберите игрока на роль ведущего сыщика и положите жетон ведущего сыщика рядом с его колодой действий.
- Создайте пул монстров: поместите все жетоны обычных монстров в непрозрачную емкость — подойдёт даже крышка от коробки с игрой — и перемешайте их. Эта ёмкость называется ПУЛОМ МОНСТРОВ.
- Выберите Древнего: выберите лист Древнего и поместите его рядом с полем стороной с правилами подготовки вверх. Если вы играете в первый раз, рекомендуется использовать лист Ктулху.
- Выполните шаги подготовки, указанные на листе Древнего: отберите жетоны особых монстров, указанные на листе Древнего. Затем выберите уровень сложности и выполните указанные на листе Древнего шаги. Если вы играете в первый раз, рекомендуется выбрать низкую сложность.
В инструкции по подготовке к игре вы найдёте указания, как разместить на игровом поле жетоны разных типов. Жетон ритуала и жетоны врат поместите в круглые ячейки рядом с названиями локаций. Жетоны монстров поместите в ячейки локаций, указанных на листе Древнего. Если на листе Древнего не указано название особого монстра, который должен появиться на поле, случайным образом возьмите жетон из пула монстров.
После завершения подготовки переверните лист Древнего.
- Поставьте фишки сыщиков на поле: каждый игрок ставит свою фишку сыщика на место ритуала. Всегда ставьте вашу фишку на поле рядом с названием локации. Не помещайте фишки сыщиков в ячейки монстров!
- Сформируйте стопку врат: возьмите 9 оставшихся жетонов врат, положите их на стол в закрытом виде и перемешайте. Уберите 1 жетон врат в коробку, не смотря на его лицевую сторону. Затем сложите стопкой оставшиеся 8 жетонов в закрытом виде и поместите в круглую ячейку в нижней части игрового поля. На этой ячейке изображён тот же символ, что и на обратной стороне жетонов врат.
- Разместите улики: возьмите 10 жетонов улик с красной лицевой стороной, положите их на стол в закрытом виде и перемешайте. Не смотря на их лицевые стороны, возьмите 2 жетона и поместите по одному из них в ЯЧЕЙКИ РИТУАЛА (круглые ячейки без символов в нижней части игрового поля).
Затем возьмите 3 жетона улик с символом ключа на лицевой стороне, положите в закрытом виде и перемешайте их с 8 оставшимися закрытыми жетонами улик. Поместите по 1 жетону улик в закрытом виде в каждую локацию, в которой нет ни жетона врат, ни жетона ритуала.
Раздайте каждому сыщику карты очерёдности: соберите все карты очерёдности в одну колоду, тщательно перемешайте и раздайте 4 карты каждому игроку (каждый сыщик может посмотреть свои карты, но не может посмотреть карты других сыщиков). Затем поместите колоду очерёдности рядом с игровым полем.
- Раздайте сыщикам жетоны здоровья: каждый сыщик получает жетоны здоровья в зависимости от количества игроков:
- 4 игрока: 3 жетона здоровья каждому сыщику;
- 3 игрока: 4 жетона здоровья каждому сыщику;
- 2 игрока: 5 жетонов здоровья каждому сыщику.
Положите жетоны здоровья (красной стороной вверх) рядом с вашей колодой действий.
- Сформируйте запас: соберите в одну колоду и тщательно перемешайте все карты вещей. Затем положите эту колоду в закрытом виде рядом с игровым полем вместе с жетонами разрушения и жетонами печатей.
Ход игры
Игра «Ужас Аркхэма: Последний час» состоит из нескольких раундов. Первая фаза каждого раунда – это фаза действий, во время которой сыщики совершают переходы из одной локации в другую, атакуют монстров и исследуют локации. В этой фазе также активируются монстры.
Вторая фаза каждого раунда – это фаза Древнего, во время которой применяются ужасные эффекты расплаты и на игровом поле появляется больше монстров.
У сыщиков есть всего 8 раундов, чтобы обратить вспять ритуал призыва и спасти университетский кампус (и мир) от Древнего и его монстров. Если к концу восьмого раунда сыщикам не удастся обратить ритуал вспять, они проигрывают. Сыщики также терпят поражение, если хотя бы 1 сыщик теряет всё здоровье или если все ячейки монстров в месте ритуала оказываются заняты.
Эффекты карт действий
Эффекты карт действий могут быть самыми разными. Вне зависимости от эффекта, в ходе его применения все решения принимает тот сыщик, который сыграл карту, если не указано иное. В этом разделе вы найдёте описание эффектов, которые могут встретиться в игре.
Совершение переходов
Если сыщик должен «совершить 1 переход», игрок передвигает фишку этого сыщика в соседнюю локацию, используя соединяющую эти локации дорожку. Сыщик может совершить не больше переходов, чем указано на его карте действия (включая 0). При этом жетоны сыщиков располагаются рядом с названием локации, а не в ячейках монстров. В одной и той же локации может находиться любое количество сыщиков.
Атака и уничтожение монстров
При атаке сыщик распределяет указанное на карте количество РАН (*), которые он наносит, между монстрами в выбранной локации. Здоровье каждого монстра равно числу, указанному в левом нижнем углу его жетона. Если монстр получает количество ран (*), равное или превышающее его значение здоровья, он УНИЧТОЖЕН.
Жетоны уничтоженных обычных монстров складывайте рядом с пулом монстров; жетоны уничтоженных особых монстров – рядом с листом Древнего. Если количества полученных монстром ран недостаточно, чтобы его уничтожить, значение здоровья монстра остаётся неизменным.
Некоторые эффекты позволяют сыщику немедленно уничтожить монстра. Когда это происходит, монстр становится уничтоженным независимо от того, какое у него значение здоровья.
Исследование локаций
Если в локации есть жетон улики, сыщик, исследующий эту локацию, открывает его. На лицевой стороне жетона может быть изображен:
- символ вещи: сыщик убирает в коробку только что открытый жетон улики. Затем он берет верхнюю карту из колоды вещей и кладёт её в открытую рядом со своей колодой действий. Сыщики, в распоряжении которых есть вещи, получают необычные способности – на карте каждой вещи описывается, когда и как сыщик может использовать эту вещь;
- символ ритуала: сыщик помещает такой жетон улики в нижнюю часть игрового поля в пустую ячейку с таким же символом. Это помогает сыщикам подготовиться к обращению ритуала вспять в конце игры.
Исследование локаций – неотъемлемая часть выигрышной стратегии: исследуйте локации как можно быстрее, чтобы знать, какие карты очередности стоит держать на руке. Иногда лучше претерпеть отрицательные последствия нижнего эффекта карты действия, чтобы иметь возможность исследовать локацию.
Печати
Печати защищают локации от монстров. Запечатывая дорожку, сыщик помещает на неё жетон печати жёлтой стороной вверх. На дорожке не может быть больше 1 жетона печати.
Если монстр пытается совершить переход по дорожке с жетоном печати, этот монстр уничтожен. При этом жетон печати поворачивается коричневой стороной вверх. Если он уже был повёрнут коричневой стороной вверх, уберите жетон с игрового поля в запас.
Сыщики могут совершать переходы по запечатанным дорожкам.
Потеря и восстановление здоровья
Монстры с символом изображение головы, а также эффекты расплаты, указанные на листе Древнего, в некоторых случаях заставляют сыщиков терять здоровье. Если ваш сыщик теряет 1 здоровье, переверните один из жетонов здоровья серой стороной вверх. Если кто-либо из сыщиков потерял всё здоровье (перевернул последний из своих жетонов здоровья серой стороной вверх), сыщики терпят поражение!
Несколько карт действий позволяют сыщикам восстановить здоровье. Когда сыщик восстанавливает 1 здоровье, он переворачивает один из своих жетонов здоровья красной стороной вверх.
Разрушение
Жетоны разрушений уменьшают количество ячеек монстров на игровом поле – таким образом, монстрам становится легче добраться до места ритуала. Они могут появляться в локациях из-за эффектов монстров, а также некоторых эффектов на картах действий и листе Древнего.
Если при активации монстра вы должны поместить в локацию 1 жетон разрушения, поместите его в ту ячейку, где находится этот монстр. Затем переместите жетон монстра в другую пустую ячейку в той же локации. Если пустых ячеек в локации не осталось, монстр перемещается из этой локации в следующую.
Если вы должны поместить в локацию 1 жетон разрушения в результате применения эффекта карты или эффекта расплаты (например, «Затем поместите 1 жетон разрушения в вашу локацию»), сыщик, применяющий эффект, должен поместить жетон разрушения в любую пустую ячейку монстра в этой локации. Если пустых ячеек монстров в локации не осталось, сыщик помещает жетон раз-рушения в любую ячейку, где находится жетон монстра, а жетон монстра перемещает в другую локацию. Если все ячейки в локации заняты жетонами разрушения, в неё не нужно помещать новые жетоны.
Если при применении эффекта карты вы должны убрать 1 жетон разрушения из локации, верните в запас любой жетон разрушения, находящийся в указанной локации.
Эффекты монстров
В этом разделе описываются эффекты, которые применяются при активации монстров.
Перемещение монстров
Когда вы перемещаете монстра или монстр совершает переход, переместите его жетон в другую локацию по направлению, указанному одной из цветных стрелок, ведущих из его текущего местонахождения. Синие монстры (с синей полосой в нижней части жетона) совершают переходы по направлению, указанному синими стрелками (они всегда совпадают с дорожками). Красные монстры (с красной полосой) передвигаются по красным стрелкам, которые могут совпадать с дорожками, но иногда соединяют между собой локации, не являющиеся соседними.
Если в локации, в которую монстр совершил переход, нет пустых ячеек монстров, он совершает ещё 1 переход, и так до тех пор, пока не достигнет локации, в которой будет пустая ячейка монстра (даже если это означает возвращение в ту локацию, из которой монстр совершил первый переход). Однако если монстр не может добраться ни до одной пустой ячейки монстра, он совершает переход сразу в место ритуала.
Если монстр совершает переход в место ритуала, но в этой локации все ячейки монстров заняты и поместить в неё жетон этого монстра невозможно, сыщики терпят поражение! Оказавшись в месте ритуала, монстры не могут его покинуть, за исключением случаев, когда совершить переход их заставляет карта вещи или верхний эффект карты действия.
Появление монстров
Монстры появляются в локациях с вратами в фазе Древнего, но некоторые эффекты карт могут заставить монстров появиться и в других локациях. Когда в локации появляется монстр, ведущий сыщик случайным образом берёт 1 жетон из пула монстров и помещает его в пустую ячейку монстра в этой локации. Если в локации не осталось пустых ячеек, в которых мог бы появиться монстр, переместите жетон этого монстра в соответствии с правилами перемещения монстров.
Монстры появляются на поле по одному за раз. Если должно появиться несколько монстров, игрок должен сначала взять из пула и разместить на поле первого монстра, потом второго и так далее.
Если в пуле монстров не осталось ни одного жетона и на поле должен появиться ещё один монстр, сформируйте новый пул монстров. Для этого возьмите все жетоны монстров, которые в ходе игры клали рядом с пулом, поместите их в ёмкость с пулом монстров и перемешайте.
Некоторые эффекты приводят к появлению особых монстров, указанных на листе Древнего (например, «2 глубоководных появляются в…»). Особые монстры появляются в игре так же, как и обычные монстры, но их жетоны берут из заранее отведённого места рядом с листом Древнего, а не из пула монстров. Если все особые монстры уже находятся на игровом поле, новые особые монстры не появляются.
Нижний эффект многих карт действий предписывает игрокам активировать монстров в определённой цветовой зоне (группе локаций с табличками одного цвета). Для этого сыщик, применяющий эффект, должен поочерёдно активировать монстров во всех локациях в этой зоне. При этом игрок должен сначала активировать всех монстров в одной локации и только потом переходить к следующей в порядке возрастания, начиная с локации с наименьшим номером в этой зоне (номера локаций указаны на табличках с названиями и на картах действия).
При активации монстра применяется эффект, соответствующий символу активации на жетоне монстра:
- нет символа: этот монстр не имеет никаких эффектов;
- убийца (нарисована голова): сыщик в одной локации с этим монстром теряет 1 здоровье (см. «Потеря и восстановление здоровья»);
- скиталец (нарисована стрелка): этот монстр совершает 1 переход (см. «Перемещение монстров»);
- разрушитель: положите 1 жетон разрушения в ячей-ку этого монстра (см. «Разрушение»).
Если в одной и той же локации нужно активировать нескольких монстров, сыщик выбирает порядок их активации, но с учётом следующего правила: всегда сначала активируются все монстры-убийцы, затем – все монстры-скитальцы и, наконец, все монстры-разрушители.
Если на жетоне монстра есть несколько символов активации, примените их эффекты по очереди слева направо. По самому левому символу на жетоне монстра сыщик определяет порядок его активации.
Вы можете активировать монстра только 1 раз за применение эффекта карты действия. Если монстр совершает переход в локацию, в которой уже есть другие монстры, которых необходимо активировать при применении эффекта той же самой карты, поверните жетон активированного монстра на 45 градусов. Таким образом, вы отметите, что этот монстр уже активирован. Закончив применять эффект, поверните жетон монстра обратно в нормальное положение.
Победа и Поражение
Игра немедленно заканчивается поражением сыщиков, если:
- в месте ритуала не осталось пустых ячеек монстров и в нем должен быть размещён ещё 1 жетон монстра или разрушения;
- какой-либо сыщик потерял всё здоровье (все его жетоны здоровья повернуты серой стороной вверх);
- сыщики совершают попытку обратить ритуал вспять (попытка должна быть совершена до конца раунда, в котором на поле был выложен последний жетон врат из соответствующей стопки) и она оказывается неудачной.
Единственный способ победить в игре – успешно обратить ритуал вспять до того, как станет слишком поздно!